.“… et le jour se leva, lorsque l’engeance du Serpent prit les armes, lorsque les crimes des jours innombrables durent être dénombrés et expiés, corne après corne, croc après croc. Et les yeux aveuglés des pécheurs versèrent des torrents de larmes, leurs gorges tranchées gémirent lorsqu’ils s’enfuirent sur leurs membres brisés. Alors, Symbaroum s’enfonça dans un sommeil sans rêve…”
– Ainsi parla Aroaleta
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Il y a environ vingt ans, quittant une terre natale ravagée par la guerre et la magie noire, la jeune reine Korinthia mena son peuple désespéré vers le Nord. Après avoir pacifié ou repoussé les barbares de la région, elle bâtit sa capitale sur les ruines de Lindaros, jadis une cité-État prospère, abandonnée deux siècles plus tôt. La reine loua Prios et renomma son royaume renaissant, Ambria, « L’éblouissant ».
Peu après, les Ambriens effectuèrent leurs premières excursions dans la vaste forêt de Davokar, à la recherche de ressources naturelles et de trésors enfouis dans ses imposantes ruines. Les barbares, installés à la lisière, leur déconseillèrent de telles incursions, les mettant en garde contre les gardiens-guerriers, les bêtes affamées, et les trolls vagabonds. Ils insistèrent longuement sur le fait que seuls quelques entrelacs de racines et de terre protégeaient les habitants de la région d’un mal séculaire qui sommeillait dans les profondeurs. Ces créatures surnaturelles avaient autrefois détruit Symbaroum, l’antique civilisation de leur peuple.
Mais la reine Korinthia ignora ces sages conseils. À présent, le mal s’agite dans son sommeil et les sombres profondeurs de Davokar sont sur le point de s’éveiller.
Symbaroum est une porte vers un autre monde, sombre et unique. Alors joignez vous à l’aventure ! Explorez l’immense forêt de Davokar à la recherche de trésors, de savoirs oubliés et de gloire. Les opportunités pour votre personnage, habitant la région, sont innombrables. Il pourra être amené, qui sait, à aider la reine Korinthia dans ses ambitieux projets civilisateurs, ou à rejoindre les barbares qui tentent de comprendre et de préserver les secrets de Davokar. Vous pourrez également affronter les anciennes puissances de la région dans l’espoir d’y gagner gloire et richesses.
Quoi que vous décidiez, Symbaroum vous entraînera dans de longues et périlleuses expéditions au milieu de ruines antiques, de dangereux périples sur des eaux d’un noir impénétrable, sous des cieux sans étoiles, et à affronter des chefs barbares, des trolls voraces et des abominations enragées. Dans cet univers, chaque pas mène vers l’aventure et le moindre de vos souffles pourrait bien être le dernier.
« Les terres que vous abandonnez derrière vous sont sèches et stériles, ravagées par la magie noire. Devant vous s’étend Ambria et ses rivières d’argent, ses forêts giboyeuses et son sol fertile, comme la perspective d’un repos bien gagné pour des âmes si lasses. Mais cette promesse sera-t-elle tenue ? La région vers laquelle vous vous dirigez est très ancienne. Sous sa surface, certes sublime, des conflits antiques sommeillent et les innombrables réfugiés affluent vers le nord, se déversant sur les terres comme l’huile d’une lampe sur le feu qui couve dans l’âtre.
Une brise piquante et hivernale vous suit, vous et vos compagnons, à travers les Titans, cette chaîne de montagnes séparant l’ancien Alberetor au sud depuis Ambria au nord. Atteindre votre destination n’est pas assuré. Beaucoup de vos frères et sœurs d’exil ont péri de faim ou d’épuisement sur ces routes, certains dans les mâchoires des prédateurs qui rôdent. En outre, certains de vos compagnons prétendent qu’un murmure, bien distinct du vent, s’adresse à eux, parmi les bourrasques glacées des montagnes encapuchonnées de neige. »
Il y a bientôt vingt ans, la jeune reine Korinthia mena son peuple désespéré vers les terres du nord, loin de sa patrie ravagée par la guerre et la magie noire. Après avoir pacifié ou expulsé les barbares vivant dans la région, elle entreprit d’édifier sa nouvelle capitale sur les ruines de Lindaros, une cité-État jadis prospère, abandonnée deux siècles auparavant. La reine rendit grâce à Prios, le dieu solaire, et déclara la renaissance de son royaume doté d’un nouveau nom, Ambria, qui signifie “Rayonnant”.
Peu après leur arrivée, les Ambriens entreprirent leurs premières expéditions dans l’immense forêt de Davokar, à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors dans ces lieux jonchés de ruines. Les barbares résidant à la lisière des bois leur déconseillèrent vivement de telles incursions, parlant d’attaques-éclairs de gardiens, de bêtes voraces, et de puissants trolls. Ils insistèrent sur le fait que seule une fine couche de terre et de racines protégeait les habitants de cette région d’un mal ancien qui y sommeillait, des abominations et des créatures surnaturelles à l’origine de la destruction de Symbaroum, l’antique et défunte civilisation des peuples barbares.
La reine Korinthia ignora pourtant ces oiseaux de mauvais augure. À présent, le mal semble sur le point de s’éveiller dans les sombres profondeurs de Davokar.
Le système natif de Symbaroum est très fluide et facile à utiliser. Lorsqu’un PJ affronte une épreuve quel qu’elle soit, le joueur lance un D20 et doit obtenir un résultat inférieur à la valeur de l’un des Attributs de base du personnage, par exemple, Discrétion ou Précision, valeur qui oscille généralement entre 5 et 15. Si l’épreuve en question implique une autre personne, cette valeur est modifiée par une formule utilisant un des Attributs de l’antagoniste [modification=valeur de l’Attribut de l’opposant moins 10]. Par conséquent, si le personnage tente de se faufiler au nez et à la barbe d’un garde doté de 15 en Vigilance, le joueur doit soustraire 5 de la valeur sous laquelle il lance le dé. Si l’adversaire est un peu distrait (5 en Vigilance), le personnage peut alors ajouter 5 à la valeur de Vigilance du garde. En outre, s’ajoutent des Talents (niveaux : Novice à Maître). Ces Talents n’affectent pas les chances de succès du personnage lorsqu’il lance le dé mais plutôt les résultats de l’épreuve. Plus le niveau du Talent est élevé, plus les effets d’un jet réussi (par exemple, plus de dégâts ou ne pas tenir compte d’une armure) seront importants.
Dans Symbaroum, les joueurs contrôlent les jets de dés. Si un PJ tente de toucher un ennemi, son joueur lance généralement un D20 sous l’Attribut Précision du personnage, modifié par la Défense de l’adversaire. Lorsque l’ennemi réplique, le joueur effectue son jet contre la Précision de l’antagoniste. Il en va de même pour déterminer les effets. Par exemple, pour calculer les dégâts subis suite à une attaque réussie, le joueur lance un dé en fonction de l’arme utilisée (D4 à D12) et soustrait la valeur d’armure de son opposant ; lorsque le PJ est atteint, le joueur lance un dé en fonction de son armure (D4 à D10) et soustrait le résultat des dégâts fixes de l’adversaire.
La Gamme
Livres de règles et suppléments
Campagnes :
La Couronne de Cuivre
Le Trône d'Épines
La Couronne de Cuivre
Suite et fin de la campagne
Le Courroux du gardien
Le Trône d’Épines – Partie 1
Le Marteau à sorcière
Le Trône d’Épines – Partie 2
La plus sombre des étoiles
Le Trône d’Épines – Partie 3