Le silence régnait dans les rangs, si profond que le simple craquement de notre armure de cuir semblait assourdissant ; tout aussi silencieux que l’avait été notre avant-poste à Davokar ces trois dernières semaines. Même les mercenaires que notre Seigneur avait engagé pour tenter de mettre toutes les chances de son côté, semblaient apprécier la gravité de la situation : ils formaient l’arrière de la colonne, en ligne et disciplinés comme jamais. Silencieux.
Nous ne savions pas à quoi nous attendre. Les éclaireurs n’étaient pas revenus, pas plus les premiers que la seconde troupe qui étaient partis vers l’avant-poste. Quelques-uns des pigeons appartenant à ces derniers étaient bien revenus, mais sans information sur ce qui avait pu se produire. Était-ce une branche belliqueuse du clan Karohar ? Un seigneur troll enragé ou une meute de prédateurs ? Une ancienne ou sombre contagion, ou quelque abomination ?
La vérité s’avéra bien pire : des guerriers du Pacte de Fer, soutenus par des Frères jurés barbares. Ils attaquèrent sans poser de question, sans hésitation, sans pitié, jaillissant de l’ombre, du feuillage, des racines, des tiges, et de la pierre. Voici mon conseil à vous qui devez hériter du domaine de mon Seigneur : ne récoltez que ce qui peut l’être sous les cieux ; ce qu’ombragent les arbres de Davokar ne vous appartient pas et vous ne devez pas le récupérer. Acceptez ce fait ou rejoignez les morts…
La gamme des livres de base de Symbaroum est enfin complète grâce à ce Guide du Meneur ! Voici trois sections destinées à inspirer et à soutenir le Meneur de Jeu, de la création d’aventures de son cru à la gestion des parties. Que vous préfériez le lire d’un trait ou que vous choisissiez d’en piocher des extraits utiles, les conseils et règles alternatives proposés dans cet ouvrage vous aideront sans nul doute à rendre les aventures dans le monde de Symbaroum encore plus palpitantes, excitantes et mémorables !
Contenu
- La section Aventure comprend des chapitres consacrés à la création de mondes de jeu, de chroniques, de panoramas d’aventures et de scénarios se passant dans le Monde inférieur, l’Outremonde, et le Monde des esprits. Elle propose également des conseils sur la manière de structurer des aventures pour des Personnages Joueurs expérimentés, et des indications pour le Jeu en Troupe dans Symbaroum.
- La section des Défis renferme des règles alternatives pour des batailles rangées, des pièges complexes et des défis sociaux. On y découvre également des chapitres sur la Magie cérémonielle (avec seize cérémonies), les expéditions en Davokar, l’exploration des ruines, la création de créatures légendaires et des règles pour guider les Personnages Joueurs possédant et gérant une grande propriété ou un plus petit domaine.
- Celle des Récompenses offre des suggestions sur diverses manières de gratifier les Personnages autrement qu’avec de l’Expérience ou des pièces sonnantes et trébuchantes. Ce chapitre présente également des directives pour créer ce qui dans Symbaroum se nomme Curiosités, Trésors mystiques et Artefacts, suivies par la description de pas moins de vingt-sept artefacts, tous accompagnés par une mise en place d’aventure inédite.
- Cet ouvrage nécessite l’usage du Livre de Base de Symbaroum, et ne donne toute sa mesure qu’avec le Guide du Joueur et le Codex des Monstres.
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